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Reportaje de Los Sims 3

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Resumen del reportaje sobre Los Sims 3 de la revista PC Gamer

Se refieren a los Sims 2 como un “cubil” en la que sólo puedes jugar en una casa cada vez, y todo lo que hay en el resto del vecindario permanece estático. “…en Los Sims 3, el cubil se convierte en una madriguera, y todo lo que esperarías que ocurriese, ocurre, cualquiera que sea la hora del día… Todos los personajes del barrio van cambiando juntos. Puedes enfocar a tus Sims de cerca. Puedes ir a la puerta de al lado para visitar a tus vecinos. Puedes tocar a la puerta o mirar a hurtadillas por la ventana. Puedes ir al centro de la ciudad y la gente que te encontrarás, será gente que formará parte de de la vida real de tus Sims. ¿Qué sucedería si atropellaras a tu jefe durante tu fin de semana en la ciudad? ¿Arruinarías la vida de tu Sim haciendo algo vergonzoso? Ese pequeño niño “perdido en el tiempo” de la puerta de al lado en Los Sims 2, ahora crecerá y cambiará a la par que tu propio niño. Pueden convertirse en novios durante la secundaria… pueden crecer juntos, casarse, tener su propia familia – y estos personajes irán progresando y evolucionando al mismo ritmo que tu familia”.

* “El número de barras de necesidades ha sido reducido de ocho a tres, con una -- el medidor de “estrés contra diversión" -- destacando como la más esencial. Los Sims seguirán necesitando bañarse, dormir y comer, pero el indicador que presenta los litros de orina frente al espacio libre restante en la vejiga, estará escondido entre bastidores. ‘Hemos añadido unos exclusivos mecanismos similares a “las bonificaciones” del World of Warcraft… En nuestro caso si tu Sim está fuera bajo la lluvia, experimentará una “desbonificación” – nosotros los llamamos moodlets-- que diría que está empapado y se siente miserable. O si su madre muere, obtendría un moodlet que lo haría sentirse muy desdichado. Desaparecería tras un cierto período de tiempo, o puedes deshacerte de ello. SI existe una manera de deshacerte de ello’. Los moodlets abarcan desde cosas muy simples como “¡Estoy sediento!” con efectos psicológicos inmediatos, hasta “¡Acabo de obtener un ascenso!” que puede proporcionarle un estímulo que dure durante días”.

* Puedes “ordenar la jaula de hamster”. Básicamente, ahora dispondrás de una Mano de Dios, de manera que si tu Sim deja basura por ahí, tú puedes limpiarlo, o si dejan un libro fuera de su sitio, tú mismo puedes ponerlo de nuevo en la estantería en lugar de ordenarle a él hacerlo.

* Tus sims pueden realmente estar gordos ahora (y realmente se ven gordos en vez de no-lo-suficientemente-delgados). “En Los Sims 3, ahora podréis usar un deslizable para ajustar el peso corporal de vuestros Sims en un grado mucho más amplio, desde relativamente obeso hasta esqueléticamente delgado, y todo lo que quede en medio. También podrás usar un deslizable aparte para ajustar la musculatura -- aparte del peso corporal – permitiéndote una gran cantidad de variación: un tipo gordo con brazos de espagueti, un tipo delgado con grandes cartucheras – básicamente, cualquier tipo de cuerpo que podáis imaginar. Y ese tipo de cuerpo no permanecerá estático, dependiendo de cómo conduzcas el juego”.

* “…Un Sim podría ir a la playa, regresar a casa y pintar una versión de una puesta de Sol. Y si llevas a otro Sim a la playa, pintará una versión diferente de ese mismo ocaso. De modo que, aunque las imágenes sean las mismas, los diferentes Sims podrían tener una percepción Impresionista, Dadaísta, Postmodernista, o realista, determinado por un conjunto de genes algorítmicos”.

* Están intentando añadir muchos parámetros aleatorios al juego para hacer a los Sims únicos. “Cada Sim tiene un tipo de café favorito… cada Sim del mundo tiene una bebida diferente… Se rige en gran parte por el sabor, pero la perfección está en el detalle. ‘Queremos que en los Sims 3 el Sim se sienta único como los copos de nieve’, dice Humble, ‘y menos como si la única cosa que los diferencie sea la ropa y el pelo. Si no quieres conocerlo -- si todavía quieres que se orine encima -- bueno, está bien, porque aún podrás hacerlo’”.

* No habrá deslizables de personalidad, en su lugar habrá un sistema de 80 o más rasgos (Traits) que usarás para establecer su identidad. “Puedes escoger hasta cinco rasgos para cada Sim, de los que sólo algunos son mutuamente excluyentes (por ejemplo, no puedes ser ambos, “bueno” y “malvado”), para crear una variedad de personalidades casi sin fin. Algunos rasgos alteran el comportamiento, como el de “inapropiado”, que podría causar que tu Sim interactúe maleducadamente con otros Sims, mientras que otros son más bien modificadores estratégicos del juego, como “genio”, que te permitiría obtener cualquier habilidad intelectual más rápidamente, como leer libros”.

* “Un único mapa, Pleasant Valley (Vista Gentil), será todo lo que traerá Los Sims 3, en parte porque las ciudades generadas aleatoriamente no encajarían artísticamente, y en parte porque aunque Los Sims es un juego de un solo jugador, la experiencia nos ha enseñado que su prototipo de jugador, desea compartir”. Se ponían a hablar de cómo todo el mundo tiene un Goopy (un personaje del barrio) en su vecindario y había un sentido de comunidad formado por los unos hablando con los otros sobre cómo actuaron o lo que hicieron con él en el juego.

* “… Todos los edificios de Pleasant Valley son lugares que puedes visitar y con los que puedes interactuar. Exactamente lo que la interacción será dependerá de la situación, pero en resumidas cuentas, los diseñadores han dividido los emplazamientos en dos amplias categorías. Hay ‘madrigueras de conejos’, es el término informal para un edificio en el que tu Sim desaparecerá sin que tú puedas seguirlo (por ejemplo, no seguirás a tu Sim a su trabajo en la oficina y le observarás mientras se evade en la Web durante ocho horas), y hay lugares de encuentro, que son emplazamientos como una piscina o parque, que se llenará de montones de Sims con indumentarias de todo tipo para poder interactuar con ellos”.

* “…Tu Sim ahora paseará fuera de casa y verá y visitará a otros Sims, otros edificios y otros vecindarios a tiempo real. El mundo está cambiando y evolucionando a tu alrededor, los personajes continuan con sus vidas, casándose, creciendo y muriendo, a medida que tú prosigues con tu propia vida. Y cada acción que realices puede tener un efecto expansivo que se extienda por toda la ciudad y afecte a las vidas de múltiples generaciones”.

* Sueños y Promesas: “Tu Sim podría cruzarse a una atractiva Sim por la calle mientras pasea y pensar ‘Me gustaría llegar a conocerla mejor’. Y puedes Prometer que conseguirás hacer que ocurra… Cualquier cosa puede provocar un Sueño en cualquier momento, y un nuevo sueño está representado por un bocadillo de pensamiento sobre el retrato de tu Sim. Compra un telescopio a tu hijo y podría soñar con ser astronauta tras unas cuantas noches mirando las estrellas. Promete hacer su Sueño realidad -- incluso si no puedes cumplirlo hasta el día previo a su muerte – y obtendrá un significativo estímulo anímico. Un sueño puede ser también algo tan simple como desear comprar un libro-- inspirado por pasear por delante de la librería del centro, aprender a cocinar, o simplemente sentarse perezosamente en el sofá sin nada mejor que hacer -- ... Los Sueños incumplidos no están penalizados; simplemente son olvidados a medida que uno nuevo va surgiendo. Las Promesas rotas, sin embargo, contribuyen a la melancolía de los Sims. Como en un Miedo de los Sims 2 observado, los jugadores pueden determinar a qué tener miedo en primer lugar. Los Sims 3 tiene la intención de hacer de sí mismo, si no todo para todos, al menos lo máximo posible para el mayor número de gente posible. Las categorías creativas permiten olvidar las Promesas completamente y profundizar en la realización de vídeos o en el diseño de moda; aquellos que estén en ello para el “juego” pueden elegir desafiarse a sí mismos a medida que se sientan cómodos con él”.

* “Mientras que en Los Sims 2, Los Sims desaparecían para trabajar un determinado período de tiempo… Los Sims 3 permite a los jugadores personalizar lo que harán en la oficina -- incluso si el juego no llega tan lejos (La profesión sique teniendo el acceso restringido, por razones tan simples como que podría ser un aburrimiento apabullante)… ‘Puedes decidir si quieres marcharte temprano o quedarte hasta tarde, -- si quieres tomártelo con calma o hacerle la pelota a tu jefe’, durmiendo eficazmente en tu camino hacia la cima… ‘Por supuesto, si tu jefe muere, o se casa con otra persona, estás jodido’”.

* “Las profesiones también conforman la base de otro nuevo sistema de Los Sims 3 llamado Oportunidades, el equivalente funcional a las búsquedas de los MMORPG (juegos de rol multijugador) -- sólo que en vez de recolectar 15 aletas de landshark (estafadores de marineros), plantarás 15 tomates o cohabitarás con 15 mujeres”.

* Las interacciones sociales te permiten cambiar el tono de una conversación, de modo que ser mejores amigos no significará automáticamente que vayas a coquetear con ellos. “Aquí, realmente tomas la elección conscientemente de ir a por una relación romántica…”

* “Vamos a poner en circulación herramientas world-building (construcción de mundo)”, dice Bell, “herramientas definitivamente avanzadas para la modding community. En TheSims3.com, habrá un intercambio en el que podrás descargar ciudades de otros jugadores”. … Godat da a entender cómo el intercambio podría operar: “La gente pone miles de mapas de Half-Life por todo Internet. La Web tiene un modo de darles una categorización por estrellas, y la gente se descarga aquellos mapas que hayan sido puntuados con cinco estrellas – es el mismo tipo de procedimiento aquí. Sabemos que la gente va a construir nuevas versiones de nuestros edificios. Podemos subir esas cosas a través de nuestra conexión para la comunidad-- encontrar un modo de decirle a un jugador que “Sí, este edificio ralentizará tu juego”. ‘Encontrar otro modo de permitirles encontrar el contenido que realmente les emociona y poder contar esa historia que tanto desean contar. Eso es lo que lo mantiene vivo durante tantos años’”.

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